人造人間/セル編の前編ということで、ダイバーズ4弾のGDRも全10種が公開されました。
そこで今回も圧倒的な主観で性能を踏まえて、SS〜Dまでの6段階でティア表を作成しましたので少しでも皆さんの参考になれば嬉しいです。
それでは見ていきましょう!
各ランクのカードの区分けはこのようになりました
- SSランク1枚
- Sランク2枚
- Aランク3枚
- Bランク3枚
- Cランク1枚
- Dランク0枚
新しいアクションスキルの「ターゲティングボム」や、戦闘力固定値のプラスやパワー&ガードUPという3弾とはまた違った環境になりそうなので、かなり予想が見当違いになる可能性もありますが現段階ではSSランク1枚というやや攻めた評価にしてみました!
気になるティア表はこちらです!

ランク別のカード評価
ランキング形式で、評価が低いティアCから順番に考察していきます
ティアC
サードアイ・ゴマー


プライド・トルーパーズ11人目の戦士こと、汚い大魔王こと、耐久力の塊こと、キング・ゴマーこと、サードアイ:ゴマーの紹介です。
簡単に性能を要約すると、
①毎ラウンド開始時、バトル開始からこのスキル発動時までに減っているHP分の数値を自分のパワーと戦闘力にそれぞれ加算する(このラウンド限り)(最大2回発動)
②巨大化:1ラウンド目の終了時に発動。パワー➕1,500&気力を少し回復、2ラウンド以降このカードの攻撃を受ける相手のガードを➖1,000。
の二つで、
⭕️このカードの良い点として、4弾で増えるであろう固定値ダメージの攻撃に対してパワーの上昇値が高いということ。その高いパワーと必殺技係数を活かして高ダメージも狙えるということが挙げられます。
❌逆に評価が低くなってしまった原因は巨大化のデメリットがカバーできていないという理由からです。
3弾PURの巨大化大猿をワクワクしながら使ったことがある人であれば後悔した経験があると思いますが、巨大化キャラはとにかく柔らかく・すぐ気絶します。
加えて、このサードアイゴマーはパワーの上昇値は申し分ないですが、単品ではガード値を上げる手段がありません。3タイプボーナスの攻撃が飛んでくれば、瞬く間にHPが吹き飛ぶことは目に見えているので、サポート性能でガード値を上げてくれるようなカード(アドバンスパック2のネバ等)と組み合わせて使う前提になりそうですね。
ティアB
ゴールデンフリーザ


泣く泣くランクCの最下位になってしまいました、ゴールデンフリーザ様です。
スキルは、
①アタッカーにしたラウンド終了時、自身のパワーを➕5,000&このカードの必殺技コストを➖3(最大2回発動)。
②バニッシュコンボ:相手エリア1カ所にダメージを与える(先攻時与ダメUP)。その相手エリア全員のガードをそれぞれ➖500。このカードのパワーを➕1,000。
となっていて、
⭕️3ラウンド全てアタッカーに選出できれば
2ラウンド目の開始時、パワー値8,500&必殺技コスト7
3ラウンド目の開始時、パワー値11,500&必殺技コスト4
と低コストに対して高係数の必殺技を発動可能と、破格の攻撃力を誇ります。
❌そう。最後まで気絶せずに生き残れば、です。
残念ながら、インパクトタイプで初期気力が1.8個しかないというゴールデン気絶仕様。
1ラウンドでストライクバトルの集中砲火を受けて、仮に気絶しようものなら以降はお荷物に成り下がりです。
極めつけは、インパクトタイプで火力に振り切りたいのに、インパクト:気弾持ちという痒いところに手が届かないという、
まさに、ゴールデン形態を習得してすぐウッキウキで悟空ベジータと戦闘しに行って短時間で変身が解けてしまうくらい情けないです。性能的には尻上がりで強くなっていくので原作とは全く違う点にも納得いきませんね。
変身ダイマ悟空4


イラストは間違いなく、文句ナシ!!!
性能はイマイチ!!!
⭕️ラッシュタイプ:気弾持ちなので、気力ダメージを狙うこと。ストライクバトルに勝つと攻撃したエリア全員の受けるダメージを1.2倍にする。くらいしか仕事がありません。
❌3弾GDRのヒットさんが単体出しで、エリア関係なく敵キャラ全ての受けるダメージを上げるのに対し、このダイマ悟空はSB条件付きに加えて対象エリア範囲がやや狭いので下位互換と言ってしまっても良いでしょう。
覚醒変身後にパワーがぐーんと伸びますが、ランページ持ちのビルスほどの火力は望めないでしょう。
ラッシュタイプで気絶はしにくいとはいえ、初期気力が1.8個しかないのも残念なポイントです。
完全体セル


性能的にパッと見でワンチャンありそうな雰囲気を醸し出している完全体セルさん。
新アクションスキルである「ターゲティングボム」が敵のガードが低そうなエリアをピンポイントで狙い撃ちできるのは、かなり優秀そうです。実際にダメージがどれくらい出るかによっては3弾GDRの超サイヤ人バーダックのようにじわじわと評価を上げるかもれません。
ちゃんとインパクト:打撃持ちなので火力面は期待できそう。ただ、スキル発動条件の「敵チームの人数」というのはアタッカーを指しているのかがイマイチ分からず、ちゃんと1ラウンド目終了時にスキルが発動ができればその時こそ、このセルは完全体になれるのではないでしょうか。
ターゲティングボムの発動は2ラウンド目を狙って最大火力と効果を狙うしかなさそうですね。
ティアA
超サイヤ人ブルーベジータ


何歳になっても惑星ベジータの王子こと、ベジータさん。
この超サイヤ人ブルーのベジータさん。個人的に大好きな性能です(使いこなせるとは言ってない)
実際にスキルは、
・攻撃ストライクバトルに勝てば攻撃エリア全員のダメージ&気力ダメージ30%ダウン
▶︎▶︎パーフェクト時、追加効果でエリア全員の戦闘力を半減させる。
となっていて、攻撃ストライクバトル絶対押すマンにとっては、これ以上ないほどの強力なデバフカードになっています。
GDR魔神ドゥーが相手のガードを下げるのに対し、このベジータは相手のダメージを下げていくので敵チームの火力要因カードへの攻撃が決まれば、じわじわと相手を追い詰めていくことができそうです。
一撃でキメにいくカードではないので評価は伸びないかもしれませんが、耐久環境になると言われているダイバーズ4弾では重要な1枚となりそうです。
あと、⭕️最初からパワーが高いのも良いですよね!
❌初期気力は安定の1.8個と低く、そらそうよなーって感じです。。
超サイヤ人ブルー孫悟空


今弾1番のキラーカードです。カード値が高くなりやすい4弾では耐久環境が予想されており、
カチカチ耐久デッキが増えれば間違いなく重宝されていくカードになることは明らかです。
スキルは、
①攻撃ストライクバトルに勝つと、ダメージに追加でエリアの人数✖️1,000の固定ダメージを与える。
▶︎追加効果▶︎▶︎パーフェクト時、自身の気力を回復。
②ランページアタック:ダメージを与え、自身が受ける気力ダメージを半減。
です。普通にエリア人数かける固定ダメージは痛すぎます。
3タイプボーナスへ攻撃が飛んでいっても人数分の固定ダメージでお得🉐
2枚選出や1枚選出に飛んでいけば、そもそものこちらのダメージが通りやすいのでお得🉐
どっちに転んでも美味しいというのがいやらしい性能ですね。
加えて高いパワー値を活かしたランページアタックも所持しており、インフレを感じざるを得ません
4弾で思ったほど耐久デッキが流行らなかった場合、評価は上がらずこの位置で落ち着きそうなので実際にランクマで使ってみるのが楽しみな1枚です。(ブルー悟空のカード種類、バンバン出しすぎじゃね?)
孫悟飯:少年期


みんな大好き、セル編の悟飯ちゃん。
⭕️トータルのバランスが良すぎて逆に気持ち悪い。必殺必要コストが「8」という絶妙に届くちょうど良い塩梅なのも良いところ。
❌全体的/平均的に優秀だが、どこか突出している所があるかというとそうでもない。2弾のGDRネイル同化ピッコロのようにデッキにいても居なくても、、とならないか は少し心配。スキル発動がラウンド終了時なので
スキルは、
①ラウンド終了時、パワー➕5,000&受ける気力ダメージ半減(最大2回)
②ユニットスキル:孫悟空と同じアタックエリアで戦闘力➕5,000
というもので、1ラウンド目は下げて2ラウンド目に悟空と同じアタックエリアで選出をして戦闘力を上げつつダメージも狙っていくのが良いのでしょうか、、
一体どの悟空と組ませていくのが強力か、上手な使い方を考えていきたいです。
ティアS
いよいよ上位3枚のカードの登場です
ピッコロ:神と融合(通称:神コロさん)


神コロさんこと、神と融合したピッコロさん。
①アタッカーにした作戦開始時に戦闘力➕5,000(最大3回)&自分のエリアのSB狂わせ無効化
②ランページアタック:ダメージを与え、自分のガードを➕1,000
⭕️性能はいたってシンプルで、戦闘力の固定値加算。そしてついでっぽく書いてある割にはあまりにも優秀なSB(ストライクバトル)を狂わせる効果の無効という、3弾の最終形態クウラに続いて汎用性の高そうなカードになりそうです。
クウラの戦闘力操作が”そのラウンドのみ”という効果に対して、神コロさんは作戦決定時に毎回発動なので加算方式だと思われます。
戦闘力計算の面で見た時にどれくらい強力かというと、毎ターン気力エナジー2個分が自動で回復するのと同じ数値です。加算式というのが何より強力ですね。
❌強いて懸念点を挙げるとすれば、ブーストタイプなのに初期気力が高くない・ランページのダメージ量に期待ができない&効果が控えめ。くらいでしょうか。
持っていて損はないカードなので、早々に1枚は確保しておきたいです!
人造人間18号


ダイバーズ4弾が耐久環境になると言われている原因の一つ。
スキル
①攻防SBに勝つと、パワー➕1,000&ガード➕2,000。チーム内の17号にも同様の効果を反映。
②トライバースト:敵単体を攻撃し、気力を最低値まで下げる。
ここまでやっていいのか、というくらいGDRスキルの本気を見せつけられている気分です。
レア度NやRのカード4枚くらい合わせても太刀打ちできるか、みたいな圧倒的力の差を感じながらランクマッチで戦う羽目になりそう。
カードの解説をしていくと、初のガード値3,500を所持しているという点に注目したいです。今までは初期ガード数値はラッシュタイプは3,000、ブーストタイプは2,000、インパクトタイプは1,000、というのが相場でしたが遂にその壁をぶち壊してくれました。今後登場する不規則数値のキャラが楽しみで仕方ないです。そのうちスキルが強力すぎてガード500キャラとか出るんでしょうか(白目)
スキルが強すぎるのはこのあと出てくる17号も同様ですが、この18号は耐久寄りに振ったカードになります。相手目線からすると18号のストライクバトルに負けるだけで勝手に堅くなっていく人造人間です。嫌すぎる。
ティアSS
人造人間17号


スキルについては、18号と同じで加算されるパワーとガード数値が異なります。
・パワー➕3,000、ガード➕500
と、この17号はパワーがとんでもないことになってしまう未来を背負っています。
初期のパワー数値が3,600もありこれに3,000を足していくとします。
パワー合計値 | ストライクバトル勝利数 |
---|---|
3,600 | 0回 |
6,600 | 1回 |
9,600 | 2回 |
12,600 | 3回 |
15,600 | 4回 |
こう見ると、攻防どちらのストライクバトルに勝っても加算されていく仕組みが強力すぎますね。
また、17号自身もインパクト:打撃を所持しているということもあり、しっかりダメージ重視の性能です。➕500とはいえ、ちゃっかりガードも上げていける点も優秀ですし、イケメンが過ぎますよ。
とてもこのあとプライドが邪魔してこのあとセルに吸収される人物とは思えません。
トライバースト持ちですが、パワー値とタイプのおかげでダメージはそこそこ狙えそうですし
そもそも気力を最低値にする効果が強いので無問題(モーマンタイ)。
アドバンスパックのSRネバやGDブルー悟空が相当強力な能力なので、過去弾のキャラと合わせて結論デッキが登場するのか楽しみです。
個人的には4弾の環境でGDR魔人ドゥーが通用するのか、そこだけに注目してみたいです
ついに4弾も稼働です!皆さま楽しいダイバーズ生活を!!
引用: ©バード・スタジオ/集英社・東映アニメーション©BANDAI
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